Übung 38 Idee 1: Eine App welche eine Liste an Aktivitäten zufällig für den Benutzer generiert welche er in Hochfeld ausführen soll. (Beispiele: Park besuchen, Essen gehen, Filme schauen etc.) Nachdem der Benutzer seine Aktivitätsliste abgearbeitet hat erhält er einen Gutschein für eine der durchgeführten Aktivitäten Idee 2: Die App zeigt dem
Computergrafik Übung 1 (Übung 33) Fallstudie 1: AutolivLearn how the world’s largest automotive safety supplier used Unity to showcase its complex products in a new, interactive way and improve customer engagement.UnityUnity TechnologiesFallstudie 2: ShipbreakerFind out how Unity’s artist tools and workflows helped create the stunning visuals and highly realistic environments and effects
Computergrafik Übung 5 (Übung 37) Die Textur in diesem Bild wir in der oberen Rechten und der unteren Linken ecke verzogen. Hierbei wird die Textur wie folgt verzogen: Die Textur ähnelt also einem Trapez, da in den jeweiligen Ecken nicht die 0 punkte der Textur, sondern der Mittelpunkt angegeben wird. Deshalb erscheint die Textur so
Computergrafik Übung 4 (Übung 36) Code Medieninformatik/Uebung36 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Translation und Rotation Translation -> Rotation: Rotation -> Translation: Sketch: function setup() { createCanvas(800, 800); angleMode(DEGREES) noFill(); } function draw() { beginShape(); //grünes Vierecks stroke(0, 255, 0); vertex(100, 200); vertex(
Computergrafik Übung 3 (Übung 35) Code: Medieninformatik/Uebung35 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Bild: Sketch: function setup() { createCanvas(800, 800); noFill(); } function draw() { beginShape(); // definiere Polygon vertex(100, 200); vertex(400, 200); vertex(400, 400); vertex(100, 400); vertex(100, 200); endShape(); // Ende Definition des Polygons
Computergrafik Übung 2 (Übung 34) Aus dem Skript folgt für das Drehen eines Punktes (X,Y) um den Ursprung um den Winkel b: P(x', y') = P(x∙cos b - y∙sin b, x∙sin b + y∙cos b) Das Viereck mit den Punkten (100,200), (400,200), (400,400) und (100,400) hat
Bearbeiten von Bitmaps Übung 5 (Übung 32) Code: Medieninformatik/Uebung32 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Erklärung: Der hier implementierte Laplace-Filter führt dazu, dass beinah alle Bereiche des Bildes Schwarz gefärbt werden. Die einzigen Stellen an welchen das Bild nicht schwarz ist, sind die Kanten des Original Bildes. Dies
Bearbeiten von Bitmaps Übung 4 (Übung 31) Code: Medieninformatik/Uebung31 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Erklärung: Beim glätten des Bildes müssen wir die neu berechneten Pixel in ein zweites Bild schreiben, da wir sonst das Original-Bild anpassen würden welche gleichzeitig die Daten beinhält auf dessen Basis wir das
Bearbeiten von Bitmaps Übung 3 (Übung 30) Code: Medieninformatik/Uebung30 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Erklärung: Der Code iteriert zweimal über das gesamte Bild. Bei der ersten Iteration wird der hellste und der dunkelste Farbwert des Bildes bestimmt. Mithilfe dieser Werte werden bei der zweiten Iteration alle Pixel
Bearbeiten von Bitmaps Übung 2 (Übung 29) Code: Medieninformatik/Uebung29 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Bild vor der Binärisierung: Bild nach der Binärisierung: Sketch let img, w = 127; function preload() { img = loadImage("boat.jpg"); } function setup() { createCanvas(480, 853); } function draw() { img.loadPixels(); const d = pixelDensity(); for (let
Bearbeiten von Bitmaps Übung 1 (Übung 28) Code: Medieninformatik/Uebung28 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Bild vor der Binärisierung: Bild nach der Binärisierung: Sketch: let w = 127; let img; function preload() { img = loadImage("boat.jpg"); } function setup() { createCanvas(480, 853); } function draw() { img.loadPixels(); for (let x = 0;
Datenvisualisierung Übung 6 (Übung 26) Code (Stand Committ 'db8de075e4d2297eefbd174cc483de36d18c204f'): Medieninformatik/Übung 26 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001Resultat: Sketch: let dead_men = 118 + 154 + 387 + 670 let survived_men = 57 + 14 + 75 + 192 let dead_boys = 0 + 0 + 35 + 0 let survived_boys = 5 + 11 + 13
Übung 17 Der Implementierte Code ist unter Medieninformatik/Übung 17 at master · Till2001/MedieninformatikContribute to Till2001/Medieninformatik development by creating an account on GitHub.GitHubTill2001zu finden. Main.Java package übung17; import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String[] args) { double R, G, B, H, S, L, max, min,
Datenvisualisierung Übung 5 (Übung 25) In diesem Diagramm stellt der schwarze Anteil des Balkens die Anzahl der gestorbenen in der jeweiligen Kategorie da. Es ist leicht den Zusammenhang zu erkenne, da die Daten durch ihre Länge im direkten Vergleich zueinander stehen. Aus dieser Anordnung der Parallel-Sets Daten lassen sich die Informationen sehr schlecht ablesen, da
Datenvisualisierung Übung 4 (Übung 24) Für diese Auswertung relevant sind die Linien der Ersten und Zweiten Ebene. Die Zweite Ebene zeigt die Aufteilung nach Geschlecht. Daran wird sichtbar das in etwa 20% der Passagiere Weiblich war. Die von diesen Linien nach oben abweichenden Ströme stellen den jeweiligen Anteil in der nächsten Ebene dar. Es lässt
Datenvisualisierung Übung 3 (Übung 23) In den Streudiagrammen von Gapminder wird mit Ähnlichen Formen (Gesetz der Ähnlichkeit) gearbeitet. Diese Formen unterscheiden sich neben ihrer Position auch in Größe und Farbe. Des Weiteren werden so ähnliche bzw. zusammenhängende Daten durch das Gesetzt der Nähe einfacher zu erkennen. Trends innerhalb der Daten werden aufgrund des Gesetztes der
Datenvisualisierung Übung 2 (Übung 22) In diesem Diagramm ist als 5te Datendimension die Form der Datenpunkte variiert. So könnte eine weitere Dimension an Informationen noch in den grad der Rundung der Punkte angezeigt werden. Damit werden die daten allerdings sehr schwer zu lesen und zu vergleichen.
Datenvisualisierung Übung 1 (Übung 21) Aus dem Diagramm lassen sich die Lebenserwartung (X-Achse) und die durchschnittliche Arbeitszeit pro Woche (Y-Achse) ablesen. Anhand der Farbe wird durchschnittliche Einkommen dargestellt. Das Einkommen scheint gegensätzlich mit der Arbeitszeit zusammenzuhängen. Dies könnte sich dadurch erklären lassen, das Reiche Länder es weniger nötig haben viel zu Arbeiten, um ihren Lebensstandard
Farben Übung 5 (Übung 20) Der Farbraum welcher sich aus 3 Additiven Farben ergibt immer ein Dreieck. Das Chromatizitätsdiagramm ist aber eher Hufeisenförmig. Wenn alle Farben dieses im Dreieck der anzeigbaren Farben liegen sollen, müssen aber auch nicht sichtbare Farben im dreieck liegen. Deshalb ist es nicht möglich mit 3 Additatieven Farben alle sichtbaren Farben
Farben Übung 4 (Übung 19) Die Farbachsen des gegenfarben-Modells ergeben sich aus der Art wie das Auge Licht war nimmt. So werden aus den Signalen der Zäpfchen 3 Achsen gebildet. Der Rot-Grün-Kanal ergibt sich aus beispielsweise aus der Differenz zwischen der Wahrnehmung des Roten und den Grünen sehens. Unser Gehirn scheint dies automatisch zu tun,
Farben Übung 3 (Übung 18) YCbCr: fy=0+(0,299*170)+(0,587*185)+(0,114*10)=160,565 fcb=128-(0,168736*170)-(0,331264*185)+(0,5*10)=43,03104 fcr=128+(0,5*170)-(0,418688*185)-(0,081312*10)=134,7296 =>(160,57|430,03|134,73)
Farben Übung 2 (Übung 16) Der RGB-Farbwürfel hat seinen Ursprung bei Schwarz, da kein RGB meisten mit additiven Farb-Prozessen genutzt wird. Dies äußert sich dadurch, das Weiß durch RGB(255,255,255) abgebildet wird. Der CYM(K)-Farbwürfel hingegen hat seinen Ursprung bei Weiß, und CYM(255,255,255) stellt Schwarz da. Dieser Farbraum wird
Farben Übung 1 (Übung 15) Der Farbauswahldialog aus Gimp stellt einen 2-Dimensionalen Ausschnitt aus dem Würfel an der ausgewählten Stelle der aktiven Achse da. Hierbei wird beispielsweise der Ausschnitt aus dem Farbwürfel angezeigt an den B=100 ist. Es wird also immer eine "Scheibe" des Würfels dargestellt. Das verschieben des Schiebereglers gibt dabei an welcher
SVG Übung 7 (Übung 14) Um die Kurve in ein einzelnes Path Element umzuschreiben können wir den zweiten Endpunkt der zweiten Kurve (350|400) und den Endpunkt der zweiten Kurve (360|130) mit einem S Befehl an die erste Kurve anhängen. Das Path Element sollte also wie folgt lauten: <path d="M110,70 C90,
SVG Übung 6 (Übung 13) Die zweite Kurve soll am Endpunkt der ersten anlegen. Damit dies der Fall ist muss, wird für die Koordinate des M Befehls das gleiche eingesetzt, wie die letzte Koordinate der ersten Kurve (90|200). Damit die Kurven nun Glatt ineinander übergehen, muss die Steigung der beiden Kurve an diesem Punkt